Rehhorst. Klingt harmlos, aber das Pokalspiel endete im Gemetzel.

Die VII.667 haben meine Kicker vom Rhinos 04 glücklicherweise nach dramatischem Endspurt halten können. Und nach kurzer Saisonpause geht es schon wieder weiter. Letzte Woche die erste Pokalrunde und siehe da! Das erste Mal nach Jahren: Überstanden! Zweite Runde! Massig Geld!

Heute dann das große Zweitrundenmatch gegen die Rehhorst Razors. Schluchz! Ach! Weh! Wenn ich doch nur in der ersten Runde verloren hätte… Schau hier:

Zweite Pokalrunde. Viele Schwerverletzte.

4:0 verloren – OK. Der Gegner ist Spitzenreiter einer 6. Liga, also eindeutig besser ausgestattet. Aber! Hugo Dias ist war mein Top-Torwart, 6 Sterne bringt er, wenn er gut drauf ist!  Verletzt in der 72. Minute! Zum Glück ist sein Vertreter nicht sooo schlecht. Mathias von Landesberger bringt es auch auf drei Sterne, wenn… Aaaah! Auch verletzt, 87. Minute. Beide Tormänner im Krankenhaus. Katastrophe!

Naja. Eine gute Abwehr besteht ja nicht nur aus dem Torwart. Christian Marchais steht als Ausputzer verlässlich vor dem Strafraum – aber: Wäääh! Rote Karte, 89. Minute! Völlig unberechtigt. Ich will Christian wieder. Ganz, ganz schnell.

Na gut, dann muss es der Sturm rausreißen. Roman Böttner ist immer für ein Tor gut, auch wenn’s hinten schlecht läuft. Böttner?? Moment.. Gnurfimumpfverdottertergrumpflmist! Auch verletzt, 77. Minute. Die Rehhorster haben mein halbes Team krankenhausreif getreten, und das in nur 17 Minuten.

Immerhin: Der Rehhort-Manager „Dirty-Dan“ hat sich gleich für sein Team entschuldigt. Und: Die VII.667 hat diese Saison zwei Bot-Vereine. Absteigen werd ich also nicht und der Aufstieg war eh‘ noch nicht dran. Erstmal Geld sparen und dann in der nächsten Saison zum Aufstieg stürmen.

Also, Rehhorst Razors: Nehmt euren Namen mal nicht so ernst und reißt euch zukünftig zusammen! Andere geben nicht deshalb viel Geld für talentierte Spieler aus, um sie von euch ummähen zu lassen. Und – Merci für die Entschuldigung, sehr faire Geste und den Sieg hattet Ihr eh verdient.

Spannung in der VII.667

Seit fast vier Jahren spielt mein SV Rhinos 04 im Hattrick-Universum irgendwo zwischen 6. und 8. Liga. Diese Saison ist es mal wieder besonders spannend, denn nur zwei Spieltage vor Schluss stehe ich auf dem letzten Platz:

Die VII.667 zwei Spieltage vor Saisonende

Die Manager Bitbunker und Sandhofen haben erklärt, gestern bzw. übermorgen aufzuhören. Dann werden die Teams vom Rechner übernommen und verlieren in der Regel, bis sie weit genug abgestiegen sind, um von einem Jungmanager übernommen werden zu können. Aber was heißt schon »in der Regel«? Knapp wird’s, denn ich muss mindestens 2 Punkte aus den letzten beiden Spielen gegen den 1.FC Es brennt und den VfB Anger-Crottendorf holen. Nicht einfach. Drückt mal die Daumen! Nächste Woche Samstag wissen wir mehr.

Preis und Wert

Wieder einmal fallen Dinge zusammen. Jens und das vereinigte Heise-Forum echauffieren sich über EAs phantasievolle Europa-Preisgestaltung für das Musikspiel »Rock Band« und der Dekan des Fachbereichs Wirtschaftswissenschaften lässt mir gegenüber in einem Gespräch den Satz fallen, dass ja heute jeder wisse, dass die Vorstellung vom »Homo Oeconumicus« veraltet und völlig realitätsfern sei.

Spiele und Wirtschaftswissenschaften haben viel gemein. Die Spieltheorie ist spätestens seit dem Nobelpreis an John Forbes Nash Jr., John Harsanyi und Reinhard Selten im Jahre 1994 mit höchsten Weihen versehen und spielt auch in anderen Disziplinen wie der Philosophie oder der Politikwissenschaft eine große Rolle, wenn es darum geht, menschliches Verhalten zu erklären und vorherzusagen. Die alte Vorstellung dabei ist: Rationalität. Spielsituationen als vereinfachende Modelle realer Konstellationen. Die Vereinfachung erlaubt es, mathematische Modelle von »guten« und »optimalen« Entscheidungen durchzuspielen. Erschreckenderweise liefert Google bei der Suche nach DEM klassischen spieltheoretischen Modell, dem Gefangenendilemma, als dritten Treffer immer noch einen Link auf mein uraltes Referat mit dem Titel »Spieltheorie und das Gefangenendilemma«. Ich bin da also sowas wie ein Experte und immer noch erreichen mich ständig seltsame Mails und Anrufe, die von mir spieltheoretische Weisheiten erfahren wollen. (Ein Highlight war der Anruf aus der brand eins Redaktion: »Wir haben da gerade einen redaktionsinternen Streit um das Nash-Equilibirum und Sie sind unser Telefonjoker. Also, wenn in einem N-Personen-Nullsummenspiel…«)

Inzwischen aber, wie gesagt, weiß man, dass der Mensch so nicht funktioniert. Sonst müsste es z.B. einen Zusammenhang zwischen Wert eines Dinges und seinem Preis geben. Gibt es aber nicht. Schauen wir mal (grob verallgemeindernd):

  • Eine Musik-CD kostet ca. 15€
  • Eine Film-DVD kostet ca. 20€
  • Eine HD-DVD kosts ca. 40€
  • Ein PC-Spiel kostet ca. 45€
  • Ein DS-Spiel kostet ca. 35€
  • Ein PS3-Spiel kostet ca. 60€
  • Eine SMS kostet ca. 20 ct.
  • Eine E-Mail kostet gar nichts
  • Ein mp3-Song als Download kostet ca. 1€
  • Der gleiche Song als (kürzerer) Klingelton kostet ca. 3€ (oder so, mein Handy kann sowas nicht und Fernsehwerbung hab ich nicht mehr)

Ein Bezug zur Qualität oder zum Wert eines Produktes ist da quasi systematisch auszuschließen (Seltsamerweise aber nicht das Alter. Computerspiele werden billiger, je älter sie sind, aber abhängig vom Erfolg; DVDs auch, aber eher automatisch; CDs nur kurzfristig, um dann langfristig immer teurer zu werden; alte E-Mails z.B. kann man gar nicht kaufen). Vielmehr machen die Marktgewohnheiten den Preis. Manche Märkte sind faktisch (sich selbst ein Auto aus den USA zu importieren ist etwas zu kostspielig; PS3-Spiele laufen nicht auf dem PC; DAUs wissen nicht, wie sie eigene Klingeltöne aufs Handy bringen) oder künstlich (Region-Codes) voneinander getrennt und wenn EA denkt, dass »Rock Star« in den USA eigentlich zu billig angeboten wurde, dann versuchen sie es anderswo halt teurer…

Dass der Mensch in ökonomischen Fragen eben nicht rational, sondern höchst emotional denkt und handelt, verdeutlicht ein anderer Klassiker aus der experimentellen Spieltheorie:

Ein Unbekannter (X) hält dich (A) und einen weiteren Unbekannten (B) in der Fußgängerzone an und sagt: Ich gebe A 100€. A muss B etwas davon abgeben und wenn B mit dem Betrag, den er bekommen hat, einverstanden ist, könnt ihr beide das Geld behalten. Wenn nicht, bekommt ihr beide gar nichts.

Rational betrachtet ist der Fall ganz einfach. A gibt B 0,01€ und behält 99,99€. B ist einverstanden, weil er mehr erhält, als wenn er nein sagt (0,01 > 0,00). Mit echten Menschen sieht das Ergebnis aber ganz anders aus. Sigmund/Fehr und Nowak (2002) halten dazu fest:

[…] zwei Drittel der Vorschläge [liegen] zwischen 40 und 50 Prozent […]. Nur 4 von 100 Personen bieten weniger als 20 Prozent. Ein so geringes Angebot ist riskant, weil es abgelehnt werden kann: Mehr als die Hälfte aller Versuchspersonen weisen Angebote zurück, die unter 20 Prozent liegen.

Was sagt uns das zum Thema »Rock Band«: EA verlässt den Bereich eingependelter Preise, weil sie glauben, einen besonderen Wert anbieten zu können, der die Gefühle von Verarschung und Benachteiligung bei den potenziellen Käufern aufwiegt. Falls das Experiment schiefgeht, hat EA vermutlich dennoch nicht verloren, denn durch Preissenkung kann jederzeit ein neues Angebot folgen. Falls es aber gelingt, werden andere sicher nachziehen und die Preisstandards für die jeweiligen Märkte nach oben auszudehnen versuchen.

Schließlich geht es hier um eine Besonderheit beim Handel mit Kulturgütern: Sie sind nicht so ohne weiteres vergleichbar, weil emotional viel stärker belastet. Wenn X dem A einen seltenen Sammler-100-Euro-Schein mit Tokio-Hotel-Konterfei geboten hätte, der A egal, aber B besonders wichtig gewesen wäre, sähe die Situation irgendwie anders aus.

Spiel und Zeug

Danke, danke, danke! Die lieben Kollegen haben mir zum Geburtstag ein phantastisches technisches Spielzeug geschenkt: Einen utraportablen Doppelprozessor-Tabletcomputer mit allem drum & dran: Zwei Bildschirmen, Multimediaaustattung und WLAN-Fähigkeit.

Cool, oder? Nintendo DS heißt das Ding und ich werd mich hier in meinem Blog in Zukunft ab und an über meine Abenteuer mit dem kleinen Sympathling auslassen. Erstmal bin ich aber viel zu beschäftigt damit, allerlei Fug und Unfug auszuprobieren. (Klar, Linux läuft schon!)

Gestern bin ich dann aber über eine Rezension gestolpert, die mich ein paar grundsätzliche Gedanken loszuwerden nötigt:

Electroplankton ist erstmal überhaupt kein Spiel. Es gibt kein Spielziel, es gibt keine Punkte und man kann nicht gewinnen oder verlieren. Es geht einzig und alleine darum, mit dem Programm Töne zu erzeugen.

Ja. Fein. Das ist aber mal ne komische Definition von Spiel. Klassischer ist z.B. die von Johan Huizinga:

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

– zitiert nach Wikipedia:Spiel

Die ganze Bedeutungs-Bandbreite des Wortes Spiel deckt das auch nicht ab, schließlich gibt es Profispieler, Wendungen wie »tödliches Spiel« oder militärische Sandkastenspiele. Aber es redet nicht enghorizontig von Punkten und gewinnen oder verlieren.

Ich wage mal die These, dass die Punkte-Gewinnen-Verlieren-Definition von »echten« Computerspielen viel mit dem männlichen Blick auf das Medium zu tun hat. Was sich dann z.B. darin zeigt, dass viele Spiele-Publisher schlicht und einfach nicht kapieren, warum die Sims mit all ihren Lizenz-zum-Gelddrucken-Spinoffs so erfolgreich sind, obwohl sie gar keine richtigen Spiele sind. Wer bei Google nach »Sims „keine Missionen“« sucht, findet eine ganze Reihe von Nutzer-Berichten, die mit der Freiheit, im Spiel eigene Ziele wählen zu können, wenig anzufangen wissen.

Mir scheint da die Unterscheidung zwischen »Spiel« und »Spielzeug« ganz hilfreich. Ein Ball hat keine Punkte, keine Regeln und so weiter, aber mit ihm kann man viele verschiedene Spiele spielen. Welche mit sehr streng festgelegten Regeln und Punkten und all dem wichtigen Zeug, wie zum Beispiel Fußball. Oder ganz frei und scheinbar ziellos, wenn ich den Ball gegen eine Wand werfe oder damit irgendwie durch die Gegend tolle. Prima Sache, also, so ein Ball: Ein Spielzeug eben.

Software zum Spielen wird sehr häufig als Spiel, nicht als Spielzeug, entwickelt und rezipiert. Eine Ausnahme bilden da schon seit fast 20 Jahre die Werke der Firma maxis, deren Mastermind Will Wright dann auch konsequent immer wieder von „software toys“ statt „computer games“ spricht. 1996 hat maxis, deren Titel fast alle das Präfix Sim tragen, ein mitlerweile beinah vergessenes Werk namens SimTunes veröffentlicht. Irgendwie ist das von einem Softwaregrabbeltisch später in meinen Einkaufswagen gefallen und ich fand es extrem spannend: Ein Musikspielzeug. Visuell Pfade bauen, auf denen kleine Käferchen herumsausen, die daraus Klänge machen. Erfunden hatte das ein Japaner, Nintendo wollte es dann aber doch nicht veröffentlich und deshalb ist es bei maxis gelandet. Und um jetzt den Bogen zum Anfang zurükzufinden: Der gleiche Japaner hat ein knappes Jahrzehnt später einen vielgefeierten Titel für die Nintendo DS entwickelt: Electroplankton. Kein Spiel, wenn man so will, sondern ein Spielzeug, das einen Spieler erfordert, der sich seine Ziele selbst sucht.