Irre Klotztypen

Obwohl es schon leicht anfing zu nieseln, bin ich heute am späten Nachmittag noch kurz durch die Fußgängerzone gehechtet, um die eine oder andere Besorgung zu erledigen. Irgendwann, irgendwo blieb mein Blick an einer tollen Nominalphrase hängen:

Irre Klotztypen!

Bevor ich das Ganze in wenigen Tagen auflöse, fordere ich hiermit die Phantasie der Kommentatoren heraus: Was könnte damit gemeint sein? Worauf könnte sich das beziehen? Hinweis: In diesem Blog findet sich mindestens ein Beitrag, der zumindest grundsätzlich etwas damit zu tun hat.

Wieviel ist das Wird?

Marcel hat vor ein paar Tagen hier in der weltgroßartigsten Uni-Blogfarm ein Statistik-Plugin installiert, das nun erschreckende Einsichten in die Beliebtheit des eigenen Blogs eröffnet. Besonders spannend sind ja immer die Google-Referrer, sprich die Suchbegriffe, über die Besucher hierhin gefunden haben.

Heute bin ich dabei über Interessantes gestolpert:

Wieviel ist das wird?

Ja, tatsächlich. Kein Scheiß. Das hat jemand bei Google eingegeben und hat dann als allerersten Treffer meinen Teuronörgler-Beitrag aus Passau gefunden. Erstaunlich.

Ich habe daraufhin einige verwandte Suchanfragen gestartet und auf die Ergebnisse (jeweils unter den Top 3) geschaut:

Wieviel ist das Sein? – Auslandsknigge – Wieviel Körperkontakt darf’s sein?

Wieviel ist das Jetzt? – Wieviel PS hat jetzt der X5 3D?

Wieviel ist das Bald? – Hilfe! Ich platze bald!

Wieviel ist das Morgen? – Ab wieviel Uhr am Morgen darf man Staubsaugen?

Wieviel ist das Vergessen? – Das Elfchen macht den Mund wieder zu weit auf

Wieviel ist das Bloggische? – Meinten Sie: wieviel ist das biologische ?

Was sagt uns das alles? Die höchste Zeit ist die Schlafenszeit.

85% Kinder sicher?

Vor ein paar Tagen bin ich über ein Feuerzeug mit einem seltsamen Aufkleber gestolpert:

85% kindersicheres Feuerzeug

Was möchte uns das Piktogramm sagen? Dieses Feuerzeug macht 85% der Kinder traurig? Mit diesem Feuerzeug brennt ihr Kind nur zu 15% ab?

Ein genauerer Blick auf das Feuerzeug offenbart: Ja, es hat eine neuartige Kindersicherung in Form einer zusätzlichen Schelle über dem geriffelten Rad. Man muss eine gewisse Kraft und ein gewisses erhöhtes feinmotorisches Geschick aufbringen, um es zum Feuern zu bringen. Prima Sache! Feuerzeuge gehören schließich nicht in Kinderhände und wenn jede Putzmittelflasche eine Kindersicherung hat, warum dann nicht auch Feuerzeuge. Aber was, bitteschön, haben die ominösen 85% zu sagen?

Ein bisschen Webrecherche führt schnell zur gewünschten Erklärung:

Please be aware that a child-resistant lighter is not a child-proof lighter. A child-resistant lighter is a lighter that at least 85% of children under 51 months of age cannot operate. This means that up to 15% of children may still be able to operate such a lighter.

Seit spätestens 11. März 2008 müssen fast alle in der EU verkauften Feuerzeuge den 85%-Kindersicherheits-Anforderungen genügen. Jetzt fragt man sich nur noch: Wie wird das getestet? Nimmt man sich 100 Kinder unter 51 Monaten und schaut, wie viele davon sich die Haare ansengen? Werden diese Kinder auch ordnungsgemäß entlohnt und gemäß JArbSchG behandelt? Sind da deutsche Kinder genauso unpfiffig wie, sagen wir mal, dänische?

Nein, nein. Natürlich haben ISO und EN die Testverfahren gleich mitnormiert und sie kommen ganz ohne echte Kinder aus. In einem überraschend interessant bebildertem Dokument wird erläutert, wie man die diversen Sicherheitstests (nicht nur zum Kinderschutz) durchführt. Sehr informativ zur ganzen Thematik ist übrigens auch eine Broschüre des Referates Produktsicherheit der Behörde für Soziales, Familie, Gesundheit und Verbraucherschutz der Freien und Hansestadt Hamburg (schöner Name für ein Referat!). Interessant hierin der Begriff »Novelty-Feuerzeuge«:

Zu diesen Feuerzeugen zählen beispielsweise Nachbildungen von Cartoonfiguren, Spielzeugen, Schusswaffen, Uhren, Telefonen, Musikinstrumenten, Fahrzeugen, dem menschlichen Körper oder Körperteilen, Tieren, Nahrungsmitteln oder Getränken oder Feuerzeuge, die Melodien spielen oder Feuerzeuge mit Lichteffekten, bewegten Gegenständen oder anderen unterhaltenden Effekten.

Sowas ist jetzt komplett verboten. Darf überhaupt gar nicht mehr für den europäischen Markt hergestellt oder importiert werden. Solche Feuerzeuge sind nämlich auch für die 85% normalpfiffigen Kinder so interessant, dass der Schutz nichts nützt.

Andere spannende Ergänzung: Für »Luxusfeuerzeuge« gilt die ganze Vorschrift nicht. Da passen nämlich die Eltern so gut drauf auf, dass kein Kind sie in die Pfoten bekommt. »Lex Zippo« würde man das wohl nennen.

Bleibt letztlich noch zu fragen, wie viel Prozent der Erwachsenen an einer 85%-Kindersicherung scheitern und ob die 15% inkauf genommener weiter feuergefährdeter Kinder nun irgendeiner Art von Selektionsdruck unterworfen sind, der irgendwann Effekte zeigt.

Hurra, es ist ein Portoprodukt!

Soeben habe ich ein Portoprodukt erstanden. DHL hat sich extra in einer E-Mail mit dem unsäglichen Betreff »Erwerbsbestätigung fuer DHL Portoprodukte, 22.04.2008« dafür bedankt. Ich finde, das klingt ein bisschen nach Ferengi. Gemeint ist natürlich eine Briefmarke zum Selbstausdrucken.

Irgendwie denke ich bei »Produkt« wohl immer noch zu sehr an Handgreifliches und das Portoprodukt habe, wenn, dann ja wohl ich bzw. mein Drucker hergestellt. Aber Banken versuchen uns ja schon länger davon zu überzeugen, dass sie mit Finanzprodukten handeln, Anlageberatungsprodukte herstellen oder für ganz besonders ausgewählte Kunden sogar Premiumwertpapierprodukte bereithalten. Finanzprodukte kennt Google jedenfalls schon lange und recht gut. Portoprodukte hingegen sind außerordentlich lichtscheu, offensichtlich: Von drei Treffern gerade war einer pleite und zwei schwedisch.

Es ist also vermutlich damit zu rechnen, dass uns auch anderswo überraschende Produkte begegnen. Ich warte dann mal ab, bis die Stadt Osnabrück mir schriftlich für den Erweb eines Bußgeldproduktes dankt. Oder der Bischof für ein Bußprodukt.

Die wahren Metropolen dieser Welt

Bei Germanwings gibt’s ein großartiges Angebot: Bezahlen & Einsteigen, aber nicht wissen, wo man aussteigt.

»Blind booking« nennt sicht das Ganze. Immerhin hat der überraschungsfreudige Gast die Möglichkeit, eine Kategorie zu wählen. »Party«, »Sonne & Strand« oder »Kultur« stehen zur Auswahl. Und »Metropole«. Was Germanwings sich darunter vorstellt, sehen wir hier:

Metropole

Zweibrücken?? Du glaubst, das ist die Niete? Nee, die Wikipedia weiß wahrlich Attraktives zu berichten:

»Sie ist mit etwa 35.000 Einwohnern die kleinste kreisfreie Stadt Deutschlands. Die Stadt hat einen Flugplatz, den größten Rosengarten Europas, das größte Factory-Outlet-Center Deutschlands, ist Sitz des Pfälzischen Oberlandesgerichts und beherbergt das Landgestüt des Landes Rheinland-Pfalz.«

Erwartungen an Legenden

Noch 10 Tage.

Das ist nicht lange, aber doch ein bisschen viel, um es so ganz gelassen abzuwarten. Zumal die Vorabkritiken sich schon überschlagen.

Doch zunächst einmal zurück in die Neunziger. Ich war schon zu Internet-Steinzeiten Abonnent einer Kraftwerk-Fan-Mailingliste, die eigentlich nichts anderes tat, als täglich darüber zu oraklen, ob denn das letzte, schon bald 10 Jahre zurückliegende Studioalbum, das seinerseits nur Material eines vier Jahre zuvor verworfenen Albums recyclet hat, endlich einen Nachfolger bekommt. Sowas schraubt Erwartungshaltungen in den Himmel. Letztendlich hat es fast 20 Jahre gedauert, bis das ersehnte Werk erschien, und die Reaktionen waren wohl nur deshalb so freundlich, weil man sich selbst ja auch nicht eingestehen will, Unrealistischem entgegengefiebert zu haben.

Aber um Kraftwerk geht es hier gar nicht. Sondern eine Band, die für mich Mitte der 90er die Popwelt ganz allein so ziemlich auf den Kopf gestellt hat. Portishead. Ich, der schon verdammt viel gehört hatte, war völlig überrascht, wie es möglich ist, so etwas Phantastisches, Eigenständiges und Entrücktes zu schaffen.

Und jetzt sind sie wieder da. Nach 10 Jahren. Und in 10 Tagen. Das, was bislang zu hören und zu lesen ist, klingt gut. Ich bin gespannt.

P.S.: Und auch wenn es ein bisschen peinlich ist, zu gestehen, dass ein Großteil meiner Entdeckungslust für neue Musik von der Spiegel-Online-Kolumne »Abgehört. Die wichtigsten CDs der Woche« gesteuert wird – wenn Jan Wigger wie bei Portisheads neuem Werk eine 10 vergibt, dann hat das in der Vergangenheit immer meinen Geschmack an ganz unerwarteten Stellen getroffen. Joanna Newsom z.B., oder jüngst Simone White.

Wie komm ich da wohl hin?

Im Juni darf ich zu einer Konferenz nach Riga fahren. Oder fliegen. Da liegt jetzt das Problem.

Entweder steh ich grad auf dem Schlauch oder die intelligente Online-Suche nach Reiseverbindungen gibt es nicht. Alle Flug-Such-Seiten, über die ich bislang gestolpert bin, verlangen von mir die Eingabe eines Startflughafens. Aber der ist mir doch relativ egal. Muss ich jetzt alle 15 gut erreichbaren Flughäfen in der Umgebung Osnabrücks durchprobieren? Das kann doch wohl nicht sein…

Stilvoller wäre es natürlich, das Schiff zu nehmen. Aber auch da: Keine schlaue Suche in Sicht. Ob von Lübeck oder Kiel aus, von Warnemünde oder Stettin oder erst mit dem Flugboot nach Ystad und dann umsteigen: Das kümmert mich doch eigentlich gar nicht.

Ich werde mal weitersuchen. Das bislang günstigste Komplettangebot, das ich gefunden habe, liegt bei 174€ (ab/bis Osnabrück Hbf.). Klingt ja eigentlich schon gar nicht schlecht.

Dein Dozent ist langweilig?

Kennt ihr Clifford Stoll?

Ja? Dann seid ihr bestimmt Lehramts-Studenten und ganz begeistert.

Nein? Dann glaubt ihr bestimmt noch, dass mehr Computer in Grundschulen unserer Gesellschaft helfen könnten.

Nun, ob nein oder ja oder egal. Dieses Video von und mit Clifford sollte jeder gesehen haben, der sich im allerweitesten Sinne über Vermittlungskompeten Gedanken macht:

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Hier nochmal der Link: http://www.ted.com/talks/view/id/237

Clifford Stoll

Preis und Wert

Wieder einmal fallen Dinge zusammen. Jens und das vereinigte Heise-Forum echauffieren sich über EAs phantasievolle Europa-Preisgestaltung für das Musikspiel »Rock Band« und der Dekan des Fachbereichs Wirtschaftswissenschaften lässt mir gegenüber in einem Gespräch den Satz fallen, dass ja heute jeder wisse, dass die Vorstellung vom »Homo Oeconumicus« veraltet und völlig realitätsfern sei.

Spiele und Wirtschaftswissenschaften haben viel gemein. Die Spieltheorie ist spätestens seit dem Nobelpreis an John Forbes Nash Jr., John Harsanyi und Reinhard Selten im Jahre 1994 mit höchsten Weihen versehen und spielt auch in anderen Disziplinen wie der Philosophie oder der Politikwissenschaft eine große Rolle, wenn es darum geht, menschliches Verhalten zu erklären und vorherzusagen. Die alte Vorstellung dabei ist: Rationalität. Spielsituationen als vereinfachende Modelle realer Konstellationen. Die Vereinfachung erlaubt es, mathematische Modelle von »guten« und »optimalen« Entscheidungen durchzuspielen. Erschreckenderweise liefert Google bei der Suche nach DEM klassischen spieltheoretischen Modell, dem Gefangenendilemma, als dritten Treffer immer noch einen Link auf mein uraltes Referat mit dem Titel »Spieltheorie und das Gefangenendilemma«. Ich bin da also sowas wie ein Experte und immer noch erreichen mich ständig seltsame Mails und Anrufe, die von mir spieltheoretische Weisheiten erfahren wollen. (Ein Highlight war der Anruf aus der brand eins Redaktion: »Wir haben da gerade einen redaktionsinternen Streit um das Nash-Equilibirum und Sie sind unser Telefonjoker. Also, wenn in einem N-Personen-Nullsummenspiel…«)

Inzwischen aber, wie gesagt, weiß man, dass der Mensch so nicht funktioniert. Sonst müsste es z.B. einen Zusammenhang zwischen Wert eines Dinges und seinem Preis geben. Gibt es aber nicht. Schauen wir mal (grob verallgemeindernd):

  • Eine Musik-CD kostet ca. 15€
  • Eine Film-DVD kostet ca. 20€
  • Eine HD-DVD kosts ca. 40€
  • Ein PC-Spiel kostet ca. 45€
  • Ein DS-Spiel kostet ca. 35€
  • Ein PS3-Spiel kostet ca. 60€
  • Eine SMS kostet ca. 20 ct.
  • Eine E-Mail kostet gar nichts
  • Ein mp3-Song als Download kostet ca. 1€
  • Der gleiche Song als (kürzerer) Klingelton kostet ca. 3€ (oder so, mein Handy kann sowas nicht und Fernsehwerbung hab ich nicht mehr)

Ein Bezug zur Qualität oder zum Wert eines Produktes ist da quasi systematisch auszuschließen (Seltsamerweise aber nicht das Alter. Computerspiele werden billiger, je älter sie sind, aber abhängig vom Erfolg; DVDs auch, aber eher automatisch; CDs nur kurzfristig, um dann langfristig immer teurer zu werden; alte E-Mails z.B. kann man gar nicht kaufen). Vielmehr machen die Marktgewohnheiten den Preis. Manche Märkte sind faktisch (sich selbst ein Auto aus den USA zu importieren ist etwas zu kostspielig; PS3-Spiele laufen nicht auf dem PC; DAUs wissen nicht, wie sie eigene Klingeltöne aufs Handy bringen) oder künstlich (Region-Codes) voneinander getrennt und wenn EA denkt, dass »Rock Star« in den USA eigentlich zu billig angeboten wurde, dann versuchen sie es anderswo halt teurer…

Dass der Mensch in ökonomischen Fragen eben nicht rational, sondern höchst emotional denkt und handelt, verdeutlicht ein anderer Klassiker aus der experimentellen Spieltheorie:

Ein Unbekannter (X) hält dich (A) und einen weiteren Unbekannten (B) in der Fußgängerzone an und sagt: Ich gebe A 100€. A muss B etwas davon abgeben und wenn B mit dem Betrag, den er bekommen hat, einverstanden ist, könnt ihr beide das Geld behalten. Wenn nicht, bekommt ihr beide gar nichts.

Rational betrachtet ist der Fall ganz einfach. A gibt B 0,01€ und behält 99,99€. B ist einverstanden, weil er mehr erhält, als wenn er nein sagt (0,01 > 0,00). Mit echten Menschen sieht das Ergebnis aber ganz anders aus. Sigmund/Fehr und Nowak (2002) halten dazu fest:

[…] zwei Drittel der Vorschläge [liegen] zwischen 40 und 50 Prozent […]. Nur 4 von 100 Personen bieten weniger als 20 Prozent. Ein so geringes Angebot ist riskant, weil es abgelehnt werden kann: Mehr als die Hälfte aller Versuchspersonen weisen Angebote zurück, die unter 20 Prozent liegen.

Was sagt uns das zum Thema »Rock Band«: EA verlässt den Bereich eingependelter Preise, weil sie glauben, einen besonderen Wert anbieten zu können, der die Gefühle von Verarschung und Benachteiligung bei den potenziellen Käufern aufwiegt. Falls das Experiment schiefgeht, hat EA vermutlich dennoch nicht verloren, denn durch Preissenkung kann jederzeit ein neues Angebot folgen. Falls es aber gelingt, werden andere sicher nachziehen und die Preisstandards für die jeweiligen Märkte nach oben auszudehnen versuchen.

Schließlich geht es hier um eine Besonderheit beim Handel mit Kulturgütern: Sie sind nicht so ohne weiteres vergleichbar, weil emotional viel stärker belastet. Wenn X dem A einen seltenen Sammler-100-Euro-Schein mit Tokio-Hotel-Konterfei geboten hätte, der A egal, aber B besonders wichtig gewesen wäre, sähe die Situation irgendwie anders aus.

Spiel und Zeug

Danke, danke, danke! Die lieben Kollegen haben mir zum Geburtstag ein phantastisches technisches Spielzeug geschenkt: Einen utraportablen Doppelprozessor-Tabletcomputer mit allem drum & dran: Zwei Bildschirmen, Multimediaaustattung und WLAN-Fähigkeit.

Cool, oder? Nintendo DS heißt das Ding und ich werd mich hier in meinem Blog in Zukunft ab und an über meine Abenteuer mit dem kleinen Sympathling auslassen. Erstmal bin ich aber viel zu beschäftigt damit, allerlei Fug und Unfug auszuprobieren. (Klar, Linux läuft schon!)

Gestern bin ich dann aber über eine Rezension gestolpert, die mich ein paar grundsätzliche Gedanken loszuwerden nötigt:

Electroplankton ist erstmal überhaupt kein Spiel. Es gibt kein Spielziel, es gibt keine Punkte und man kann nicht gewinnen oder verlieren. Es geht einzig und alleine darum, mit dem Programm Töne zu erzeugen.

Ja. Fein. Das ist aber mal ne komische Definition von Spiel. Klassischer ist z.B. die von Johan Huizinga:

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“

– zitiert nach Wikipedia:Spiel

Die ganze Bedeutungs-Bandbreite des Wortes Spiel deckt das auch nicht ab, schließlich gibt es Profispieler, Wendungen wie »tödliches Spiel« oder militärische Sandkastenspiele. Aber es redet nicht enghorizontig von Punkten und gewinnen oder verlieren.

Ich wage mal die These, dass die Punkte-Gewinnen-Verlieren-Definition von »echten« Computerspielen viel mit dem männlichen Blick auf das Medium zu tun hat. Was sich dann z.B. darin zeigt, dass viele Spiele-Publisher schlicht und einfach nicht kapieren, warum die Sims mit all ihren Lizenz-zum-Gelddrucken-Spinoffs so erfolgreich sind, obwohl sie gar keine richtigen Spiele sind. Wer bei Google nach »Sims „keine Missionen“« sucht, findet eine ganze Reihe von Nutzer-Berichten, die mit der Freiheit, im Spiel eigene Ziele wählen zu können, wenig anzufangen wissen.

Mir scheint da die Unterscheidung zwischen »Spiel« und »Spielzeug« ganz hilfreich. Ein Ball hat keine Punkte, keine Regeln und so weiter, aber mit ihm kann man viele verschiedene Spiele spielen. Welche mit sehr streng festgelegten Regeln und Punkten und all dem wichtigen Zeug, wie zum Beispiel Fußball. Oder ganz frei und scheinbar ziellos, wenn ich den Ball gegen eine Wand werfe oder damit irgendwie durch die Gegend tolle. Prima Sache, also, so ein Ball: Ein Spielzeug eben.

Software zum Spielen wird sehr häufig als Spiel, nicht als Spielzeug, entwickelt und rezipiert. Eine Ausnahme bilden da schon seit fast 20 Jahre die Werke der Firma maxis, deren Mastermind Will Wright dann auch konsequent immer wieder von „software toys“ statt „computer games“ spricht. 1996 hat maxis, deren Titel fast alle das Präfix Sim tragen, ein mitlerweile beinah vergessenes Werk namens SimTunes veröffentlicht. Irgendwie ist das von einem Softwaregrabbeltisch später in meinen Einkaufswagen gefallen und ich fand es extrem spannend: Ein Musikspielzeug. Visuell Pfade bauen, auf denen kleine Käferchen herumsausen, die daraus Klänge machen. Erfunden hatte das ein Japaner, Nintendo wollte es dann aber doch nicht veröffentlich und deshalb ist es bei maxis gelandet. Und um jetzt den Bogen zum Anfang zurükzufinden: Der gleiche Japaner hat ein knappes Jahrzehnt später einen vielgefeierten Titel für die Nintendo DS entwickelt: Electroplankton. Kein Spiel, wenn man so will, sondern ein Spielzeug, das einen Spieler erfordert, der sich seine Ziele selbst sucht.